1. februarja, 2019

Naslavljanje vrzeli na področju digitalnih veščin z računalniškim razmišljanjem

Revija logo farnell 300x109 - Naslavljanje vrzeli na področju digitalnih veščin z računalniškim razmišljanjemFarnell
Avtor: Jonathan Smith
2019_271_24

Ocene kažejo, da bo 65 % otrok, ki danes obiskujejo osnovno šolo, v odrasli dobi opravljalo povsem nove poklice, ki trenutno še ne obstajajo. Žal se v večini delov sveta v šolah trenutno ne poučujejo veščine, potrebne za preživetje na tem novem trgu dela, saj ima še vedno prednost predmetni sistem poučevanja. Vendar je na področju izobraževanja opaziti vedno več zavedanja o potrebi po spremembi trenutnega urnika, da se mlade opremi z ustreznejšimi veščinami za prihodnost. To je privedlo do novih usmeritev glede učnih vsebin in pristopov pri poučevanju.

Dokazi, ki potrjujejo to spremembo, so že tu – poročilo “Prihodnost poklicev”, ki ga je leta 2018 objavil Svetovni gospodarski forum, navaja, da se potrebne veščine tistih, ki so zaključili šolanje in vstopajo na trg delovne sile, že znatno spreminjajo, in da se bo do leta 2020 spremenilo 35 % veščin, ki so bile cenjene v 2005. Povpraševanje po ustvarjalnih veščinah, veščinah kritičnega mišljenja in reševanja kompleksnih težav vedno bolj presega povpraševanje po tradicionalnih predmetnih znanjih. To se odraža v drugačnih vrstah poklicev, ki se že pojavljajo na trgu dela in katerih gonilna sila je hiter razvoj pametnih stavb, pametnih mest ter interneta stvari, ki ustvarjajo nove družbene vloge in delovna mesta za tiste, ki trenutno zaključujejo šolanje, in tiste, ki ga bodo zaključili v prihodnosti.

Jeannette Wing, vodja oddelka za računalništvo na univerzi Carnegie Mellon v ZDA, pravi, da je ključ v računalniškem razmišljanju. Jeanette meni, da bi se moralo računalniško razmišljanje vsakemu otroku privzgojiti kot del njegovih analitičnih sposobnosti, saj bi mu to omogočilo prepoznavanje in reševanje problemov, oblikovanje sistemov in razumevanje človeškega delovanja na podlagi temeljnih konceptov računalniške znanosti. Ta vidik je bil priznan v Združenem kraljestvu, kjer je Služba za izobraževanje odločila, da se določena mera računalniškega mišljenja poučuje na vseh stopnjah, od predšolske vzgoje do višjih šol, ter se tako vsakega učenca izpostavi računalniškim konceptom, prek česar za učence to postane običajen pristop, ki ga lahko v nadaljnjem šolanju uporabljajo tudi na ostalih področjih.
Udejanjanje potrebne spremembe je ključno poslanstvo. Računalniško razmišljanje je ključen del naslavljanja te rastoče vrzeli v digitalnih veščinah, ki je prisotna po vsem svetu. Mnogi gospodarstveniki, poslovneži, politiki in druge vplivne osebnosti poudarjajo, da organizacije že spreminjajo postopke za odkrivanje talentov in razvoj prihodnje delovne sile. Izziv dandanašnjih učiteljev je, kako učence pripraviti na novo gospodarstvo na trgu dela ter obenem pri prihodnji delovni sili preprečiti preveliko vrzel na področju veščin.

V določenih delih sveta, na primer na Finskem, se učitelji oddaljujejo od podajanja znanja po predmetnem sistemu in se vedno bolj posvečajo poučevanju in razvoju veščin, povezanih z logičnim razmišljanjem, reševanjem problemov in računalniškim razmišljanjem. Otroke in mlade se spodbuja k temu, da sodelujejo, prepoznajo problem, ga razčlenijo na obvladljive dele in najdejo izvedljive in učinkovite rešitve, uporabne v scenarijih iz resničnega sveta.

Seveda pa na vrzel na področju veščin ni smotrno gledati izključno z vidika digitalnega gospodarstva. Na globalni ravni je vrzel na področju digitalnih veščin dosegla velike številke; v zadnjih letih je bilo posvečene več pozornosti splošnemu problemu razvoja veščin za reševanje problemov in ustvarjalnosti v okviru celotne delovne sile in ne zgolj tistih, ki želijo opravljati poklice v tehnološkem sektorju.

Ironično bi lahko rekli, da sta večja dostopnost in sprejemljivost napredne tehnologije ustvarili generacijo, ki ne zna samostojno reševati problemov. Zanašanje na pametne telefone, iskalnik Google, glasovne pomočnike in “aplikacije za vse” je ustvarilo generacijo, ki se znajde le s pomočjo teh že pripravljenih pripomočkov. Treba je ukrepati.

Vloga fizičnega računalništva
Kot distributer izdelkov za razvoj si Premier Farnell prizadeva za razvoj naslednje generacije inženirstva in s tem prihodnosti industrije, vendar menimo, da to terja mnogo več kot le vzgojiti naslednjo generacijo programerjev. Verjamemo, da je ključen del v sestavljanki računalniškega razmišljanja fizično računalništvo, ki prek programiranja omogoča interakcijo s sistemi ali predmeti iz fizičnega sveta. Želimo si, da v roke učencev v že najzgodnejših letih pridejo učinkovita in za uporabo preprosta orodja, z uporabo katerih bodo razvili ključne veščine in si odprli številne poklicne priložnosti, ne samo na področju elektronike, temveč na najrazličnejših področjih prihodnosti, in tako zagotoviti, da so tisti, ki zaključujejo šolanje, opremljeni z naborom digitalnih veščin, ki jim bodo zagotovile preživetje v sodobnem svetu.

Izkušnje kažejo, da fizično računalništvo ustvarja povezavo z “resničnim svetom” in krepi relevantnost poučevanja. “Čarovnija” fizičnega računalništva postane vidna, ko se skupinam učencev dodeli naloga reševanja problema. Kombinacija ustvarjanja nečesa resničnega v skupinah in izvedba učnega procesa ob uporabi fizičnega računalništva privede do osupljivih rezultatov ne le v smislu učinkovitega učenja, temveč tudi razvoja veščin. Ko se ta filozofija uporabi skupaj s fizičnimi računalniškimi platformami, kot so BBC micro:bit, Raspberry Pi in Arduino, to učencem omogoči razvijanje teh kompetenc na izrazito ustvarjalen in sodelovalen način. Na kratko, fizično računalništvo otrokom in učencem omogoča, da se v resnični svet podajo z veščinami reševanja kompleksnih problemov, osnovanih na tehnologiji, kar prekine začaran krog “že pripravljenih tehnoloških rešitev” in jih iz vloge golih potrošnikov tehnologije postavi v vlogo ustvarjalnih mislecev, ki so sposobni razviti povsem nove dinamične rešitve. Pri fizičnem računalništvu se učenci soočijo s tem, da niso vse rešitve za probleme že na voljo in da morajo in znajo sami ustvariti nekaj edinstvenega. Fizično računalništvo je eden od koščkov sestavljanke reševanja problemov – drugi koščki te sestavljanke bi lahko bili fizično ustvarjanje delujočega modela ali ustvarjanje poslovnega modela za določeno rešitev – vendar je fizično računalništvo tisti ključ, ki otrokom omogoča reševanje težav, ki so relevantne za njihovo lastno okolje. Po drugi strani učiteljem omogoči, da učence vključijo v iskanje rešitev za izzive resničnega sveta, kar krepi še cel niz drugih veščin.

Postopek uporabe osnovnega izobraževalnega “računalnika” za ustvarjanje nečesa novega učencem omogoči, da se učijo o fizični strojni opremi, so v interakciji s programsko opremo in spoznavajo, kako lahko vplivajo na lastno okolje, namesto da bi ga samo opazovali. Učenci lahko delajo na elementih, ki tvorijo osnovo interneta stvari, povezujejo lahko naprave in opravljajo pomembne analize; izkušnje pa kažejo, da se običajno resnično navdušijo nad nečim, kar so sami ustvarili in kar je uporabno v resničnem svetu. Bistven in pomemben izid tega učnega procesa je razvoj veščin računalniškega razmišljanja, ki jih gradijo prek pristopa do problema, ki ga morajo rešiti. Učenci morajo razmisliti: Kaj je problem? Kako se ga lahko reši? Kako je mogoče rešitev izvesti? In še najpomembnejše vprašanje: kaj je šlo narobe in kako lahko to izboljšamo? S tem pristopom se učenci oddaljijo od gole računalniške znanosti in se premaknejo na uporabna področja v resničnem svetu, ki so lahko povezana s športom, tehnologijo, biologijo, geografijo, matematiko in drugim.

Danes je na voljo vrsta platform in projektov, s katerimi je mogoče razviti veščine računalniškega razmišljanja in jih nadgrajevati od predšolskega pa vse do podiplomskega obdobja. Kot pomoč pri učenju se lahko uporabi vrsta plošč, kodirnih okolij, pripomočkov in projektov, ki učencem pomagajo razviti in krepiti njihovo razumevanje. Učni pripomočki so zdaj zasnovani po meri učiteljev in učencev ter vsebujejo zemljevid, ki vodi od prvih korakov v predšolski vzgoji, do zapletenih tehničnih rešitev za poklicni razvoj. Na 3. ravni se otroci lahko na primer naučijo programiranja s platformo BBC micro:bit in nato znanje uporabijo na naprednejši način, ko v srednji šoli programirajo robota.

Premier Farnell tesno sodeluje z mnogimi državami pri uvajanju rešitev fizičnega računalništva na nacionalni ravni, vendar je pred nami še dolga pot. Vneto si prizadevamo, da bi elektronski industriji, vladam po vsem svetu in učiteljem poslali odmevno sporočilo o prednostih uporabe fizičnega računalništva za razvoj veščin računalniškega mišljenja. Orodja so že razvita, zdaj moramo le še stopiti skupaj, da razvijemo praktične načine, s katerimi bomo učencem dali na voljo orodja in obenem vključili učitelje in strokovne izobraževalce, da bodo učenci lahko pričeli razvijati potrebne veščine za prihodnost.

www.farnell.com/si
Tags: